Tiempo de aplicación

6 horas pedagógicas

Descripción

Los estudiantes, a través de la participación en un juego tipo ludo de matemática, operan y asocian la adición con la acción de avanzar y la sustracción con la acción de retroceder.

Propósitos

Los estudiantes identificarán a la adición y a la sustracción como operaciones que pueden ser empleadas para representar una amplia gama de situaciones y que permiten determinar información no conocida a partir de información disponible.

Autor

educabolivia

Criterios de evaluación

Reconoce la lectura en números del 0 al 100.
Representa gráficamente la escritura en números del 0 al 100.
Asocia la acción de avanzar con la adición.
Asocia la acción de retroceder con la sustracción.
Resuelve problemas simples de adición.
Resuelve problemas simples de sustracción.
Muestra interés en la actividad dada.
Respeta las reglas del juego.
Participa de manera lúdica en la actividad.

Contenido

Diferentes significados de la adición y sustracción en la interpretación, resolución y formulación de problemas.

 
Esta planificación es una sugerencia de apoyo didáctico, usted puede complementarla, recrearla y adecuarla a su realidad educativa (zona, ritmo de aprendizaje, interés, etc.)

La unidad se inicia con una serie de actividades, cuyo objetivo es actualizar los conocimientos previos de los estudiantes acerca de la adición y la sustracción. Posteriormente, se desarrollan guías que posibilitan la asociación de las operaciones mencionadas con las acciones de avanzar y retroceder. Luego, los estudiantes trabajan en grupos y participan de un juego tipo ludo, que les permite, a través del lanzamiento de un dado, ubicarse en un casillero. Este juego los estimula a avanzar asociando el signo de la adición (+) y a retroceder asociando el signo de la sustracción (-). La unidad se cierra con una guía que funciona como evaluación sumativa. 
 

Aproximación:

Dialogar con los estudiantes acerca de cuántos días tiene la semana y cuáles son. Seguir profundizando hacia variaciones numéricas:

¿Qué día de la semana es hoy y qué número de la semana le corresponde?

¿Cuántos días tiene un mes?

¿Si ayer fue X número del mes, que número es hoy?

Apropiación:
Repasar verbalmente diversos conteos, partiendo de cantidades propuestas. Por ejemplo, se invita a los estudiantes a que respondan cuántos dedos hay en las manos, en los pies, y cuántos dedos tienen en total. O bien se puede hacer referencia a las cantidades de patas de una silla, una mesa y cuántas patas suman en total. A partir del total expresado, dar inicio al conteo secuencial fijando un número cualquiera como meta.

Hacer variaciones de lo anterior, incluyendo al total del conteo, adición y sustracción.

Ejemplo: ¿Cuánto obtengo si…

  • sumo los dedos de una mano?
  • sumo los dedos de un pie y una mano?
  • resto los dedos de una mano?
  • resto los dedos de dos pies?

Aplicación:
Promover individualmente la apropiación de secuencias numéricas completando una tabla del 0 al 100 y ejercitar operaciones de adición y sustracción expresadas de manera horizontal y vertical (Adj. guía  Nº 1).

Presentar situaciones donde se asocian el símbolo de la adición con avanzar y el símbolo de la sustracción con retroceder (Adj. guía para el docente Nº 1)

Para fortalecer estas asociaciones se invita a los estudiantes a participar de un juego de tablero matemático (Adj. Documento para el docente Nº 2).

Formar grupos de un máximo de seis integrantes.

Hacer entrega de un juego tablero que consta de un recorrido, dividido en casilleros, con una entrada y una meta y en cuyo trayecto se ubican numerales entre el uno y el diez. Cada casilla tiene impresa una relación simbólica de adición (+) o sustracción (-), que está acompañada de un número (ejemplo: +3).

Ubicados en sus puestos, los alumnos y alumnas lanzan el dado y comienza el juego aquel que obtenga el número mayor. Por regla, le seguirá en el segundo turno el compañero que esté inmediatamente a su derecha, dando inicio en esta dirección a la ronda de lanzamientos. Pueden utilizar como fichas cualquier objeto que les sea útil (porotos, maíz, monedas, cartulina recortada, bolitas de papel, botones, etc.). Sería pertinente proveer fichas distintivas para evitar confusiones entre los participantes.

El juego consiste en lanzar el dado y mover la ficha correspondiente en dirección a la meta tantos lugares como indique el dado. Una vez posicionado, leer la indicación del casillero y avanzar (+) o retroceder (-) según el número que acompaña el símbolo de adición o sustracción. El jugador que primero llegue a la meta es el ganador, siendo este el primero que comienza el segundo juego, seguido secuencialmente por aquellos que se ubiquen a su derecha.

Observación: Prever la formación de grupos de manera que en cada uno de ellos participen estudiantes con un desarrollo matemático más avanzado, para fortalecer relaciones de pares que les permitan experimentar diversos momentos de aprendizaje. 

Actividad final: 
El docente refuerza la relación simbólica de la adición y sustracción en vinculación con avanzar y retroceder. Luego los alumnos y alumnas desarrollan una guía (Adj. Guía Nº 2) donde ponen en práctica la asociación simbólica de la adición y sustracción en relación con avanzar y retroceder, respectivamente. 
Al finalizar el docente realiza (Adj.El docente evalúa 3)

Adjuntos

Los documentos adjuntos para esta planificación fueron realizados en Microsoft Win XP. En caso de contener animaciones, estas únicamente se verán si se cuenta con dicho sistema en la computadora.

Sitios sugeridos

http://www.novasur.cl/portales/detaficu.asp?modo=guia&id=3835 http://www.indexnet.santillana.es/rcs/_archivos/Primaria/Taller/Masrecursos/MAT1U11F3.pdf http://www.salonhogar.com/

Materiales

Un dado por tablero de ludo, material para ser utilizado como fichas, tableros de ludo matemático (al menos uno por cada seis estudiantes).

Sugerencias

Prever la formación de grupos de manera que en cada uno de ellos participen estudiantes con un desarrollo matemático más avanzado, para fortalecer relaciones de pares que les permitan experimentar diversos momentos de aprendizaje.


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